Pour passer le temps, le jeu de cartes reste le moyen le plus utilisé de par le monde. La belote figure certainement parmi les plus anciens, mais aussi les plus joués en la matière. Le principe est simple, toutefois, il faut comprendre les différents aspects pour en tirer du plaisir.
Principe et objectif
Jouer à la belote nécessite la participation de quatre joueurs. Ceux-ci se regroupent en équipe de deux, de manière à assister à une bataille Nord/Sud contre Est/Ouest. Les participants sont placés en alternance autour d’une table, les membres d’une même équipe se retrouvent face à face. Il faut un jeu de 32 cartes pour la partie, donc 8 cartes par joueur.
L’objectif principal consiste pour chaque équipe à atteindre un total de 501 points pour gagner la partie. Celle-ci se compose généralement de huit manches, chacune de ces dernières devant fournir un maximum de 82 points à l’équipe gagnante. La partie s’arrête lorsque l’une des équipes atteint les 501 points. Par contre, en cas de match nul, celle qui aura engrangé le plus de points sortira vainqueur de la partie.
En ce qui concerne la manche en particulier, l’objectif d’atteindre 82 points représente ce qu’on appelle le contrat. Pour le remplir, le joueur qui reçoit la première carte décide de « prendre » ou de « passer ». Dans le premier cas, le joueur estime pouvoir atteindre rapidement les 82 points requis pour gagner la manche, grâce aux cartes en sa possession, à celle qui est sur la table, et à celles qui vont venir. Il remplit donc son contrat dans le cas où il gagne effectivement la manche.
Dans le cas contraire, le joueur qui passe indique qu’il a une main plutôt faible et qu’il préfère attendre le prochain tour pour voir ce qu’il en est. Dans cette situation, son adversaire de table peut alors décider de prendre, s’il dispose de cartes intéressantes. Dans la situation où aucun joueur ne prend, chacun peut alors s’entendre sur l’Atout à jouer, sans toutefois relancer la couleur proposée précédemment, et que personne n’a pris.
Préparation et distribution
Le jeu de cartes commence par la préparation et la distribution. Il faut bien mélanger les cartes. Selon une entente entre les équipes, le premier donneur, autrement dit celui qui distribuera les cartes pour la première manche, peut être désigné au hasard. Mais il peut également être choisi suite à une bataille, qui indiquera que celui qui tire la carte la plus forte – ou la plus faible – sera le premier donneur. Pour la deuxième manche, le joueur situé à la gauche du premier donneur reprend ce rôle, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Une fois le premier donneur désigné, la procédure de distribution peut commencer.
Dans ce contexte, les cartes sont de nouveau bien mélangées. Le donneur demande à un membre de l’équipe adverse de couper le jeu, un principe qui consiste à diviser le paquet de cartes en deux parties, qui peuvent ne pas forcément être égales. Il prend alors l’un des tas de cartes, et commence à la distribuer dans le sens des aiguilles d’une montre, le joueur à sa gauche recevant la première carte. Lorsque chacun des joueurs obtient cinq cartes, la prochaine est retournée et placée en milieu de table. Cette procédure est appelée la « retourne ».
La carte ainsi placée constituera la couleur d’Atout pour cette manche. Le joueur situé à la gauche du donneur doit alors informer de sa décision de prendre ou de passer. Après décision du principe de manche par l’ensemble des joueurs, les trois dernières cartes sont distribuées au reste des joueurs, et le jeu commence réellement à cet instant.
Déroulement du jeu
Le joueur à la gauche du donneur lance la manche en posant une première carte, n’importe laquelle, de son choix et qui figure dans sa main. Les suivants doivent alors suivre la couleur d’appel. Les adversaires doivent proposer une valeur plus forte s’ils détiennent des cartes de même couleur.
L’allié doit par contre, soit renforcer la valeur posée par son équipier, soit tenter de sauver le jeu. Il peut également se débarrasser des cartes inutiles, autrement dit celle qui n’apporte aucune valeur, si les adversaires ont dévoilé des cartes plus fortes. Dans ce cas, ces derniers prennent la main et lancent la prochaine carte. Dans le cas où les joueurs ne disposent plus de cartes de la même couleur, ils peuvent se débarrasser des cartes à faible valeur d’une autre couleur. Mais ils doivent également recourir à une carte de couleur Atout s’ils en disposent, pour prendre la main.
En guise d’exemple, supposons que le Trèfle soit l’Atout convenu. Si le premier joueur lance un Roi de Cœur, le joueur suivant doit essayer de le surpasser avec une carte supérieure, comme un 10 de cœur par exemple. L’allié du premier joueur peut alors choisir de laisser la main en se débarrassant d’une carte sans valeur, comme un 8 de Cœur.
Il peut aussi décider de reprendre le dessus, en alignant un As de Cœur, la carte la plus forte dans cette situation. Sinon, s’il ne dispose pas de cette couleur de carte, il peut recourir à n’importe quelle carte Atout, c’est-à-dire de Trèfle. Il reste alors au dernier joueur à décider de prendre la main en plaçant une carte Atout supérieur à celle du dernier joueur, ou de laisser passer.
Valeur des cartes et décompte
Le décompte des points s’effectue de deux manières en belote. Lorsque la partie est jouée en mode « Atout », les cartes s’alignent de la façon suivante : vingt points pour le Valet, quatorze points pour le 9, onze points pour l’As, dix, quatre et trois points respectivement pour le 10, le Roi et la Dame. Le reste des cartes n’ont aucune valeur. Dans le cas d’un jeu en « Non-Atout », l’ordre et les valeurs changent. Vous avez onze points pour l’As, dix points pour le 10, et successivement quatre, trois et deux points pour le Roi, la Dame et le Valet.