Le jeu de cartes se décline en plusieurs variétés, principes et objectifs qui conviennent selon le tempérament et les humeurs de chaque joueur. Pour changer des stratégies calculatrices habituelles dans le poker ou la belote, le 6 qui prend ouvre plus la voie à la possibilité de jouer la spontanéité.
Description du jeu 6 qui prend
Les cartes constituent un élément essentiel de détente, mais également de révélation de la vie, depuis de nombreux siècles. Si les plus connus ont été exploités dans les films western, les plus récents ne cessent non plus d’innover, pour orienter les joueurs vers d’autres univers et dans d’autres ambiances. Le 6 qui prend constitue dans ce contexte un nouveau jeu de cartes qui mérite le détour. En effet, il peut s’avérer être ennuyeux et incompréhensible au premier abord, mais une fois les règles en tête, il vous plongera dans une ambiance et un nouvel univers que vous n’auriez pu imaginer autour d’un jeu de cartes.
L’auteur du jeu est un certain Wolfgang Kramer. Par l’intermédiaire de l’éditeur Amigo, il l’a mis sur le marché des jeux de cartes il y a un peu plus de 25 ans, plus précisément en 1994. Depuis, les adeptes se multiplient. Bien que le jeu reste plus ou moins méconnu, il s’adresse à toute catégorie de participants. Cependant, comme il s’agit d’un jeu qui nécessite une certaine célérité, il pourrait désavantager les enfants. Il se destine ainsi aux joueurs âgés de 10 ans et plus. En général, chaque partie peut durer environ trois quarts d’heure, en fonction de la vitesse d’exécution et des réactions provoquées. Enfin, il est à préciser que les cartes utilisées sont spécifiques, et non celles avec les quatre couleurs classiques et les jokers.
Règle et déroulement du jeu
Le paquet contient un lot de 104 cartes numérotées de 1 à 104. Chacune de ces cartes équivaut à un nombre spécifique de « bêtes à cornes », qui seront les personnages principaux du jeu. Selon le type de cartes, chacune peut contenir d’une à sept bêtes à cornes. Le 6 qui prend s’apparente à peu près à un jeu de bataille dans son principe. La méthode repose sur la révélation de vos cartes en simultané, pour en montrer la valeur. Cependant, seul ce point reste en commun, tout le reste du jeu est dirigé dans une tout autre direction. L’objectif premier consiste à ramasser le moins de bêtes à cornes possible durant chaque manche, de manière à disposer du minimum de points en fin de partie, et de devenir le vainqueur par conséquent.
Pour commencer la partie, les cartes sont bien mélangées avant de placer ensuite 4 cartes de façon à ce que leur face soit visible de tous. Les joueurs, quel que soit leur nombre, reçoivent ensuite 10 cartes chacun. Les cartes non distribuées sont mises de côté, elles ne serviront pas durant la partie. Pendant chaque tour dans la phase de jeu, chacun des joueurs doit placer une carte dont seulement le dos, et non la face, sera visible. Au signal, tout le monde révèle sa carte. Celles-ci sont ensuite placées sur la colonne choisie et ce sera la carte avec la plus petite valeur qui devra commencer.
Pour bien comprendre le jeu, il faut savoir qu’une carte se pose sur l’une des colonnes déjà prédéfinies. La carte du joueur doit ensuite obligatoirement indiquer une valeur supérieure à celle déjà intégrée dans la colonne. Toutefois, il est important de garder en tête que vous avez également l’obligation de placer votre carte sur la colonne dans laquelle se trouve celle indiquant la valeur inférieure qui approche de la vôtre. Comme chaque colonne ne doit pas disposer de plus de 5 cartes, si vous vous retrouvez obligé de poser votre carte sur une telle colonne, vous devrez alors récupérer ces 5 cartes déjà disposées, et les remplacer par la vôtre.
Dans le cas où votre carte indique une valeur – généralement trop faible – qui ne lui ouvre la voie à aucune colonne, vous devez alors choisir une colonne, récupérer les cartes qu’elle contient, et y mettre la vôtre à leur place. La partie se termine en principe au bout de 10 tours, et celui qui dispose du minimum de bêtes à cornes est déclaré vainqueur. Selon les joueurs, il est possible de se convenir pour un certain nombre de manches, chacune contenant 10 tours. Le vainqueur sera toujours celui qui détient le moins de bêtes à cornes au terme des différentes manches.
Décompte des points et stratégie
Chacune des 104 cartes incluses dans le jeu équivaut à un nombre précis de bêtes à cornes, dont voici les détails. Tous les nombres qui se terminent par 5 (15, 25 ou 75…), sauf le 55, vous donnent droit à deux bêtes à cornes. Vous en avez trois pour toutes les valeurs qui se terminent par 0 (10, 60, 100…).
Les nombres en double (11, 22, 33…), sauf le 55, vous surchargent de 5 bêtes à cornes. Pour sa part, la carte 55 équivaut à 7 bêtes à cornes, car il cumule le double et la terminaison 5. Enfin, tous les autres chiffres (3, 69, 102…) ne représentent qu’une seule bête à cornes. Connaissant ces valeurs, vous devez alors édifier votre stratégie de manière à vous débarrasser le plus rapidement du maximum de bêtes à cornes en votre possession.
De ce fait, certaines cartes peuvent se révéler importantes au point de vue tactique. En effet, elles peuvent vous permettre de surcharger une colonne et obliger un autre joueur à la ramasser, ou au contraire, vous aider à réduire vos chances d’en accumuler plus que nécessaire. En guise d’exemple, la carte 104 peut servir à bloquer rapidement une colonne, sachant que tout autre joueur devra ramasser puisqu’il n’y a pas de valeur supérieure. Au contraire, la carte 1 pourrait vous permettre de ramasser une seule carte au lieu de 5. Cependant, tout se calcule en fonction du nombre de bêtes.